niedziela, 28 kwietnia, 2024

Gra mobilna bawi, uczy i pomaga zredukować lęk przed igłami

Dziecięcy strach przed igłą to powszechne i dobrze znane zagadnienie, szczególnie dla tych, którzy towarzyszą młodym pacjentom w poczekalni. Możliwym rozwiązaniem na tę sytuację jest gra “Dr. Zoo” opracowana przez JMIR Serious Games. Według opublikowanego właśnie badania korzystanie z aplikacji przed zabiegiem medycznym skutecznie redukuje lęk przed igłami u dzieci. 

Aichmofobia, czyli lęk przed…

Strach przed szczepieniem, pobraniem krwi, zastrzykiem lub wszystkim, co związane z igłą i strzykawką —  to uczucie jest znane większości dzieci. Ten niepozorny problem sięga dużo dalej niż poczekalnia, czy gabinet lekarski. Może stanowić dużą przeszkodę dla profilaktyki i higieny zdrowia na całym świecie. U około 19% dzieci w wieku między 4, a 6 rokiem życia odnotowuje się fobię przed igłami i zastrzykami. Lęk przed igłami wykształca się na podstawie nieprzyjemnych i stresujących wspomnień z interwencji medycznych. Innym potencjalnym powodem jest obserwacja reakcji i zachowania innych małych i dużych pacjentów. Nieleczona fobia może trwać też w dorosłości, powodując unikanie szczepień, badań krwi, przyjmowania leków i prowadzić do poważnych zaniedbań w leczeniu. Z tego powodu stanowi ważny problem w medycynie.

Aby poradzić sobie z aichmofobią, stosowano odwracanie uwagi od igły, nagradzanie, lub możliwość dokonywania wyboru na którymś etapie badania. Wykorzystywano także gry VR, które pozwalały pacjentom nie skupiać się na zastrzyku. Metody te, choć skuteczne, nie przynoszą długotrwałych efektów potwierdzonych badaniami. W przypadku dorosłych możemy zmierzyć się z fobią za pomocą terapii poznawczo — behawioralnej, jednak jest to kosztowne i czasochłonne rozwiązanie.

Czytaj także: Metody uśmierzania bólu u noworodka

Gra lekarstwem na lęk

W ostatnich latach powstało wiele gier komputerowych oraz gier VR służących do pracy z lękiem u dzieci. Wiele z nich inspirowane jest terapią poznawczo-behawioralną. Nierzadko wykorzystują narzędzie, jakim jest ekspozycja. Podczas gry dziecko ma kontakt z obiektem wywołującym lęk w łagodnej formie. Dzięki temu ma szansę na przyzwyczajenie się do sytuacji i nauczenie się sposobów radzenia sobie z problemem, a to wszystko w kontrolowanych warunkach wirtualnej rzeczywistości. W konsekwencji można obserwować stopniową, ale długotrwałą zmianę myśli i zachowań widoczną także poza grą. 

Badacze z JMIR Serious Games jako pierwsi postanowili wykorzystać tę technikę do walki z problemem aichmofobii u dzieci. Zaprojektowali dostępną na smartfonach grę “Dr. Zoo”, której celem jest ekspozycja na wywołujące lęk igły, ale także nauka sposobów radzenia sobie z napięciem oraz przybliżenie celu postępowań medycznych. Gra zawiera 4 niezależne rozdziały — historie psa, orki, smoka i pingwina. Zwierzęta potrzebują pomocy medycznej, a gracze występują w roli lekarza. Każdy rozdział zaczyna się od minigry, która ma pozwolić na zbudowanie więzi z bohaterem. Przykładowo, użytkownik ma za zadanie rozładować napięcie u psa poprzez zabawę lub uspokoić smoka rozmawiając nim na głos. Następnie dziecko musi wykonać zastrzyk zwierzęciu, aby pomóc mu wyzdrowieć. Gdy wszystkie zadania zostaną wykonane, bohaterowie wykonują taniec radości. 

Projekt wykorzystuje kilka ciekawych mechanizmów psychologicznych, jak na przykład wyżej opisana ekspozycja na wywołującą lęk igłę. Dzięki minigrze użytkownik może również empatyzować z postacią i wpływ zastrzyku na jej dobrostan staje się dla niego ważniejszy. W konsekwencji gracz zaczyna identyfikować się z rolą lekarza i przejmuje jego wartości i postawy dotyczące zabiegów z wykorzystaniem igieł. Obserwując pozytywne reakcje na szczepienie (taniec radości zwierzątek), tworzy dobre skojarzenia z zastrzykami i odbiera je jako nagrodę. 

Czytaj także: Ból przewlekły – jakie myśli wywołuje?

Przebieg badania

“Dr. Zoo” został użyty w badaniu przeprowadzonym na 36 dzieciach w wieku między 3, a 6 rokiem życia i ich rodzicach. Dwa tygodnie przed zaplanowanym zabiegiem medycznym z udziałem igły, poproszono rodziców dzieci wykazujących lęk o zainstalowanie aplikacji. Młodzi pacjenci mieli za zadanie przejść wszystkie 4 rozdziały gry codziennie, minimum 5 dni przed zabiegiem. Po każdej rozgrywce rodzice oceniali lęk dzieci za pomocą Children’s Fear Scale. Na koniec badania, po wizycie lekarskiej rodzice również oceniali strach i udzielali wywiadu badaczom, co pozwoliło na zebranie wyników. 

Według doniesień 26 z 35 (74%) dzieci odczuwało mniejszy strach przed igłą podczas wizyty lekarskiej. Rodzice w dużo rzadziej obserwowali też płacz, krzyk czy kopanie w trakcje zabiegu. Efekty gry były widoczne w różnym stopniu nasilenia, w zależności od wyjściowego poziomu lęku przed igłami. 60% rodziców zaznaczało również, że gra stworzyła okazję do rozmowy z dzieckiem na temat szczepień. Co więcej, niektórzy z nich wspominali, że aby uspokoić dzieci podczas zabiegu, posługiwali się stwierdzeniami wcześniej użytymi przez nie same wobec smoka w grze! 

Podsumowanie

Projekt gry “Dr. Zoo”, której celem było zmniejszenie lęku przed igłami, spotkał się z pochlebnymi komentarzami uczestników badania. Również zebrane dane empiryczne wskazują, że może być to skuteczna metoda w walce z aichmofobią. Badanie jednak nie było eksperymentem i nie miało doboru losowego, a rodzice byli w pełni świadomi celu gry, dlatego wyniki nie potwierdzają jednoznacznie skuteczności aplikacji. Pojawiły się także niekontrolowane czynniki zewnętrzne, które mogły wpływać pozytywnie na redukcję strachu u dzieci, np. rozmowy o zastrzykach. Autorzy wskazują na potrzebę przeprowadzenia kolejnych badań. Mimo to uważa się, że gra ma bardzo duży potencjał i jest niezwykle interesującym pomysłem na problem aichmofobiił. 

Julia Cieślik
Julia Cieślik
Studentka Psychologii na Uniwersytecie SWPS w Warszawie

powiązane artykuły

13,759FaniLubię
1,473ObserwującyObserwuj
21,100SubskrybującySubskrybuj

Popularne artykuły